19 mars 2008
L’intelligence créative
Innover, c’est passionnant… mais sérieux !
C’est dépasser le simple brainstorming en mettant les énergies en commun afin de trouver d’abord des idées puis des solutions concrètes. « A plusieurs, on est plus intelligent que tout seul ». Cet ouvrage de Jean-Louis Swiners et Jean-Michel Briet (chez Maxima) a pour vocation de nous le faire découvrir.
Disponible chez Amazon.fr
mars 19, 2008 dans Méthodologie | Permalink | Commentaires (0) | TrackBack
19 octobre 2006
Discours de la méthode
Pratiquer le design demande de la curiosité, de la créativité et de la sensibilité bien entendu, mais également des savoir-faire. Parmi cette dernière catégorie se cache un point essentiel à tout projet design : La méthodologie. En effet, aucun projet ne peut être abordé sereinement sans la mise en place et le respect d’une méthode, sous peine de passer à côté du sujet (au mieux) ou de faire d’un projet et de sa conduite une véritable épreuve...
Chaque designer constitue au fil de ses expériences professionnelles sa propre méthodologie. Mais toutes doivent s’ancrer au sein de quelques principes de bases dont voici l’essentiel.
L’écoute
Cela peut paraître évident, mais un projet design commence toujours par une écoute attentive du client. Cette écoute par contre, doit aller bien au-delà du brief que le client nous communiquera immanquablement. Un brief nous parlera de manière générale de l’entreprise, de ses produits/services, de ses marchés et de ses moyens de production ou de distribution. Il nous parlera aussi des objectifs à atteindre et des contraintes à respecter. Le tout sera appuyé par des études, des graphiques et des chiffres en tout genres. Lors d’un brief, l’entreprise se présentera toujours sous son meilleur jour. Elle ne ferait pas autrement si elle avait quelque chose à nous vendre…
Le brief est indispensable. Il introduit le projet et nous guide à travers ses méandres. Il permet une première approche entre professionnels de bonne volonté mais qui ne se connaissent pas encore. Le brief constitue notre “matière première”. Cependant le rôle du designer est de « gratter le vernis » enrobant le brief afin de prendre conscience de toutes les subtilités du contexte d’un projet.
Ne tenir compte que du brief nous permettra d’aborder le projet que de manière très superficielle. La réponse apportée sera peut-être satisfaisante pour les deux parties, mais jamais elle ne permettra d’aborder les questions fondamentales qui portent sur la stratégie design à long terme ou le management de celui-ci.
Pour répondre à toute demande de manière efficace et pérenne, il est indispensable que le designer s’imprègne de « l’esprit » de l’entreprise : Son histoire, la personnalité de ses dirigeants et de leurs collaborateurs, les habitudes, les process internes à l’entreprise et surtout « la vision » qu’on les dirigeants de leur activité et de l’avenir de celle-ci.
L’approche
Elle constitue une deuxième phase indispensable. Pour le designer, l’approche est la phase de « cadrage ». Il livre ses premières recherches, ses premières idées, ses premiers scénarii. Il s’agit de ratisser large avec pour but de trouver un socle commun sur lequel il basera ses travaux. Cette phase doit permettre au designer de savoir vers quoi ses réflexions doivent tendres, quelles sont les pistes acceptables par le client et son marché et quelles sont les pistes (à priori) trop aléatoires ou trop risquées.
La création
Il s’agit de la partie centrale de toute mission design. En se basant sur le socle commun déterminé en phase d’approche, le designer recherche formes, volumes, signes, couleurs, matériaux mais aussi usages et sens. Le projet prend forme, il commence à vivre de manière tangible. Tous les intervenants commencent à se l’approprier.
La mise au point
Cette phase est toujours effectuée en collaboration avec, selon le type de projet, un bureau d’étude, des spécialistes des matériaux et de l’industrialisation, des cartonniers, des façonneurs, des imprimeurs… ou encore une SSII lorsqu’il s’agit de développement informatique. Il s’agit de faire en sorte que le projet soit réalisable et viable en fonction des contraintes déterminées par le client et les solutions proposées par le designer. C’est la phase des choix techniques et industriels.
Le suivi
Aucun designer ne peut se permettre de faire des propositions ou de présenter ses conclusions sans suivre le projet dans ses phases avales. Il s’agit de faire en sorte que l’intégrité du projet et de ses objectifs soient respectés jusqu’à la phase de commercialisation.
La veille
Les solutions proposées répondent toujours à un contexte particulier. Par définition, ce contexte évolue au fil du temps. Le rôle du designer est de rester tout au long de l’année à l’écoute de ses clients, de leurs marchés et des idées pouvant émerger parfois de secteurs d’activités très différents. Personnellement j’ai l’habitude, tel un radar, de balayer constamment autour de moi. Je liste les idées ou les concepts novateurs, ceux me paraissent porteurs de sens. Après avoir effectué un tri, je communique ces idées à mon client de manière informelle mais en prenant soin de les adapter à sa propre réalité. Parfois, en écrivant un véritable scénario qui met en scène son entreprise et son client. L’objectif est non seulement de permettre au chef d’entreprise de rester en phase de veille, mais surtout en phase d’alerte. Cette phase de veille peut également se faire de manière plus approfondie et plus formelle dans un cadre contractuel.
Conclusion
Je ne le répèterai jamais assez : Le designer n’est pas un fournisseur comme un autre ! Les relations qu’il cherche à instaurer avec son client sont des relations profondes, à long terme, basées sur la proximité, la confiance et l’écoute réciproque. Son rôle est de créer de la valeur et de faire émerger des idées ou des concepts novateurs. Il est partie prenante dans la stratégie et le développement de l’entreprise. Il tient à la fois un rôle de conseiller et le rôle « d’innovateur » ou encore « d’incubateur d’idées ». Il scrute l’avenir à la recherche de nouvelles opportunités. Il les met en forme et cherche à « donner envie ». Envie d’avancer, envie de se remettre en question, envie de chercher là où personne n’a encore eu le courage de chercher.
Le designer ne peut être qu’un électron libre au sein de l’organisation de l’entreprise. Qu’il intervienne en qualité de consultant externe, ou en qualité de salarié interne à l’entreprise, il doit impérativement pouvoir s’affranchir de certaines habitudes et des lourdeurs inhérentes à toute structure. A ce propos, je posterai prochainement un article au sujet du design management.
La méthode que le designer cherche à déployer a pour objectif un traitement efficace des problématiques qui lui sont posés par tel ou tel chef d’entreprise. Sa méthode cherche avant tout à convaincre les entreprises des potentiels qui sont les leurs. Les problèmes de gestion au quotidien masquent trop souvent le fait que la posture d’une entreprise, quel que soit son secteur d’activité, ne peut se résumer à une attitude défensive fatalement vouée à terme à l’échec. Bien au contraire, le designer cherche à instaurer au sein même de l’organisation de son client une attitude offensive, pilotée par le sens du risque, de la créativité et de l’innovation.
octobre 19, 2006 dans Méthodologie | Permalink | Commentaires (0) | TrackBack
13 juillet 2006
Communiquer par l’image
C’est une évidence, le principal vecteur de communication du designer, c’est l’image. Reste à savoir qu’elle type d’image ! Toutes les images ne se valent pas. Toutes les images n’ont pas la même fonction. Toutes les images ne sont pas destinées à susciter les mêmes réactions, les mêmes émotions, la même adhésion… Tout dépend de la vocation de l’image et de la cible à laquelle elle est destinée.
Les images que produit le designer ont avant tout une fonction pédagogique
La fonction première du designer est de réfléchir à des concepts, des scénarii, des systèmes, des fonctions, des signes ou des volumes. Puis à leur « donner vie » de manière tangible en dehors de son propre esprit. Il est alors confronté à la nécessité absolue de les « faire passer » auprès de ses interlocuteurs (ses clients) qui, pour compliquer les choses, proviennent toujours d’univers professionnels très différents : Un chef de produit doit y voir les réponses à ses attentes autant qu’un ingénieur bureau d’études des réponses à ses contraintes.
Faire vivre une « expérience » et susciter l’adhésion
L’objectif est de faire vivre à nos interlocuteurs « une expérience positive ». Celle du futur produit ou du futur service, en leur faisant jouer à leur insu le rôle de l’utilisateur final. Dans le cadre d’une démarche design globale, notre rôle consistera alors à créer un produit ainsi que son environnement, son contexte global : Voilà quel serait le concept, voilà à quoi ressemblerait le produit/le service, voilà comment il s’utilise, voilà son emballage, voilà son logo, voilà ses documents de montage, voilà à quoi ressemblerait un lieu de vente, voilà comment il pourrait être présenté sur un salon… En somme, voilà comment le projet formera « un tout fort et indissociable ».
La typologie de l’image change avec l’avancement du projet
La finalité de l’image n’est pas toujours la même tout au long du processus qui mène à la création d’un nouveau produit ou d’un nouveau service. D’abord à vocation conceptuelle (elle décrit les principes de base), elle se précise petit à petit tant dans la description technique du sujet traité que dans sa qualité purement graphique.
La technologie au service du projet
Il n’y a pas si longtemps encore, émanaient de nos bureaux des effluves de colle, de feutres ou de fixatif. Nous nous demandions comment stocker de manière intelligente et pratique nos innombrables formats A2, A1, Raisin ou encore Jesus. Transporter notre travail jusqu‘aux locaux de nos clients était souvent synonyme de casse-tête lorsqu’il fallait prendre les transports en commun ou monter dans un ascenseur… Les outils de DAO, PAO, de modélisation et de rendu 3D, associés aux logiciels de PréAO (Présentation Assistée par Ordinateur), aux Laptops et aux vidéo projecteurs ont radicalement transformé notre manière d’appréhender notre métier. Il suffit d’avoir eut l’occasion d’utiliser une seule fois des « interfaces 3D immersives » ou un outil de prototypage 3D (comme la stéréolithographie) pour prendre conscience que la véritable révolution est encore à venir !
Là ou le rôle du designer s’achève
Le designer n’a pas vocation à produire par lui-même des plans techniques ou des images destinées à la communication ou à la publicité. Son « Graal » est de se faire comprendre tout au long du processus et de susciter l’adhésion des différentes parties. Un projet mené à bien concentre toujours les savoir-faire de métiers parfois très différents. Qu’il s’agissent des métiers du bureau d’étude, du prototypage ou de l’industrialisation, qu’il s’agissent des métiers de la communication visuelle : photographes, illustrateurs, modeleurs 3D, maquettistes, typographes, ou encore des métiers du développement informatique… Tous sont étroitement impliqués au sein d’un projet et d’un objectif commun :
« Donner vie aux envies » et s’appliquer à les partager.
juillet 13, 2006 dans Méthodologie | Permalink | Commentaires (6) | TrackBack






