05 novembre 2008
Dessine-moi un lapin !
Le célèbre Nabaztag est incontestablement devenu un objet culte en matière de design. Cet étrange lapin a su conquérir des milliers d’utilisateurs en Europe et aux Etats-Unis, qui forment aujourd’hui une communauté active à part entière. Mais que serait devenu ce lapin sans une démarche de design innovante ? C’est ce que nous explique In Process, l’agence qui l’a dessiné, via une vaste campagne de buzz sur le net.
Tous les dix jours environ, sites, blogs seront nourris par des informations expliquant la création de ce lapin magique. Jusqu’en décembre, les internautes découvriront une initiation au design d’objet culte. Chacune d’entre elles donnera l’occasion d’en apprendre un peu plus sur les caractéristiques et les composantes de cet étrange lapin.
En proposant textes et visuels, In Process nous révélera comment est né cet objet de référence et nous dévoilera quelques uns de ses secrets design. En guise de premier thème, In Process décrypte les oreilles de son lapin des Temps Modernes.
Rendez-vous sur la toile pour enfin tout savoir sur le design de Nabaztag par In Process !
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04 novembre 2008
Retour sur un succès : La Nintendo Wii
Après des années de vaches maigres face aux géants Sony et Microsoft, Nintendo est revenu en force sur le marché des consoles de jeux grâce à sa fameuse Wii.
Lancée fin 2006, la Wii a trouvé depuis lors quelque 30 millions d’acquéreurs de par le monde et quelques périodes de rupture de stock très médiatisées. À n’en pas douter en 2 ans, la Wii est devenu plus qu’un succès, un véritable phénomène. Revenons quelques instants sur ce qui fait la force de cette console, vue sous l’angle du design global...
Un marché saturé
Depuis le début des années quatre-vingt, de multiples générations de consoles se sont succédées. Certes la puissance de leurs composants et leurs fonctionnalités se sont démultipliés, mais la cible de ces consoles n’a jamais vraiment changé, même si les segments du marché ce sont au-fur-et-à -mesure comblés en proposant en particulier des consoles portables. Depuis toujours le marché des consoles de jeux est constitué d’enfants, d’adolescents et… de grands enfants qui souhaitent se divertir.
Une expérience utilisateur surannée
Je me rappelle avec un brin de nostalgie des « joysticks » des premières consoles Atari et même des simples potentiomètres qui nous permettaient de jouer à Pong ! Honnêtement l’expérience utilisateur a-t-elle fondamentalement changée depuis lors ? Personne n’a jamais joué réellement au tennis avec une manette dans les mains...
Des consoles « jouets »
Puisque le marché est celui du jeu et du divertissement, puisque les cibles sont les adolescents et les pré-adolescents, il est parfaitement logique de concevoir des produits dont les volumes et l’aspect reflètent leur univers. Quoiqu’une première brèche à vue le jour avec le lancement de la PS2 de Sony.
Avec le projet « Revolution » (la future Wii) Nintendo change radicalement de stratégie dès 2001. Comment revenir en force sur le marché ? La réponse claque comme une évidence : En innovant et par conséquent en prenant une ou deux longueurs d’avance sur ses principaux concurrents.
Elargir le marché
Pourquoi se contenter du marché « historique » des consoles ? Les ados des années quatre-vingt ne sont-il pas aujourd’hui adultes ? Ils ont grandi avec une console sous la télé, ils manipulent l’informatique de manière courante, une partie d’entre eux dépensent sans compter dans des produits technologiques… Voilà une cible idéale ! D’autant plus que leurs propres enfants sont nés une souris dans les mains !
Un concept refondé
Puisque le marché peut être aujourd’hui élargit il est nécessaire de reconsidérer le concept de « console » en l’élargissant lui aussi. Après tout une console de jeux n’est autre qu’un ordinateur déguisé. Elle peut par conséquent servir à autre chose qu’à se divertir. Ainsi toute une série de services novateurs peuvent être proposés non seulement à un public jeune mais également à un public adulte.
Une nouvelle expérience utilisateur
Afin de refonder ce concept, il est également nécessaire d’innover en terme d’interface utilisateur. C’est en allant voir du côté de que Nintendo trouve la solution. Une « manette » sans fil (Bluetooth) équipée de capteurs de position et d’accéléromètres. L’aspect ludique est ainsi largement renforcé. Quatre personnes au maximum équipés d’une « Wiimote » peuvent alors s’adonner à des joutes dans lesquelles elles simuleront physiquement tel ou tel sport, tel ou tel mouvement… Mais Nintendo va plus loin. Pour ne pas se cantonner aux jeux, le fabricant propose également d’autres interfaces adossées à d’autres services.
Un objet bien plus sage
La Wii ne ressemble à aucune autre console sur le marché. Les codes utilisés sont très sages et non sans rappeler un certain concepteur d’ordinateurs Californien. Une petite boîte blanche d’un volume et d’un aspect très sobres, des finitions soignées mais encore quelques petites erreurs…
Conclusion
Avec la Wii, Nintendo à réussi à prendre une longueur d’avance sur ses concurrents en comprenant que le marché des consoles avait besoin d’innovations non pas tant en terme de puissance de calcul ou de possibilités graphiques, mais
Beaucoup d’utilisateurs s’en lassent très rapidement, mais Nintendo compte les points…


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20 mai 2008
A l'écoute de ses émotions
Avec le casque du futur, l’agence d’innovation In Process exprime l’invention époustouflante de la start’up Musinaut.
Le MP3 a du souci à se faire. Il est en passe d’être relégué aux oubliettes par un format audio révolutionnaire, le MXP4 qui propose une dimension interactive, vivante et imprédictible de la musique.
Cette nouvelle technologie a été imaginée par la jeune start’up Musinaut. Créée en juin 2006, Musinaut est un pôle de recherche et développement ambitieux au service de la création musicale dont la vocation est de fournir des technologies innovantes qui ouvrent de nouvelles perspectives aux musiciens et aux passionnés de musique.
MXP4 permet d’intégrer, au-delà d’un titre original, des interprétations et de multiples combinaisons réalisées par l’artiste en vue d’offrir une écoute toujours nouvelle, illimitée et surprenante.
Sans le concours de l’agence In Process, MXP4 serait resté à l’état de technologie brute, sans avenir sur le marché de la musique. Ainsi, pour faire de cette technologie véritablement innovante un enjeu de développement commercial, les dirigeants de Musinaut se sont adressés à In Process pour son expertise reconnue et son savoir-faire avéré. In Process leur a mis au point un concept de casque, tel un « concept car » qui fait corps avec le mélomane pour capter ses émotions.
En d’autres termes, In Process a imaginé un design ergonomique pour le casque comportant trois capteurs (derrière l’oreille et sur le front) qui, à partir de trois zones de sensibilité neuro-physique spécifiques du cerveau, vont orienter les choix de musique selon l’état psychologique et émotionnel de l’auditeur.
Déjà proposé sous forme de prototype montrant ainsi que la technologie fonctionne, le concept de casque ergonomique créé par In Process a été présenté en avant-première au MIDEM de Cannes.
Avec ce nouveau challenge dans l’univers de la haute technologie, In Process démontre une nouvelle fois, qu’après le design du lapin communicant Nabaztag, l’agence travaille régulièrement à la concrétisation pour la mise en marché de projets alliant innovation d’usage et technologie.
mai 20, 2008 dans Design produit | Permalink | Commentaires (0) | TrackBack
16 mai 2008
Je m’en sèche les mains !
Plus d’excuses à ne pas se sécher les mains dans les toilettes publiques ! Après l’avoir annoncé depuis des mois, Dyson sort enfin le sèche-mains « Airblade ». Comme à son habitude le fabriquant anglais se targue d’avoir déposé de multiples brevets avant de mettre sur le marché un produit très innovant ! L’est-il vraiment ?..
A n’en pas douter car les mains ne sont plus dirigées sous un unique et étroit flux d’air chaud, mais elles sont positionnées à l’intérieur d’une « gouttière » qui constitue l’Airblade. Ainsi, elles sont entourées par deux flux d’air froid mais très rapides (640 km/h) d’où un séchage plus efficace effectué en une dizaine de secondes. Les Airblades peuvent bien entendu être multipliés répondant ainsi à tous les contextes.
Voilà encore une parfaite illustration de ce qu’est un scénario lors d’une étude design. Les questions à se poser sont les suivantes : Quel est le scénario actuel et pourquoi ? Quel serait le scénario idéal et pourquoi ? Que doit-on mettre en œuvre pour réaliser ce scénario idéal ?
Ce sont vos pantalons qui vont être contents…


mai 16, 2008 dans Design produit | Permalink | Commentaires (0) | TrackBack
15 mai 2008
Vive le vent...
Les énergies renouvelables ont le vent en poupe. Il est vrai que la prise de conscience que notre planète possède des ressources « finies » a commencée il y a quelques années déjà. Mais les hausses vertigineuses des prix du pétrole et du gaz ont achevé de nous convaincre d’aller, au moins dans un premier temps, diversifier nos sources d’énergies, même au sein de la cellule familiale.
Le marché est donc mûr et l’on voit fleurir deci delà des solutions à la fois élégantes et accessibles aux foyers lambdas. Telle cette éolienne conçue par Philippe Stark pour le groupe italien Pramac présentée fin avril à Milan à l’occasion du « Green Energy Design ». De forme très épurée et réalisée en polycarbonate, cette éolienne intègre tout le nécessaire à la production d’une énergie propre. Elle peut traiter selon les modèles de 10 à 60% des besoins énergétiques individuels pour un prix unitaire compris entre 300 et 400 Euros.
Nous en reparlerons à l’automne, lorsque le produit sera dans les rayons…
Interview au Figaro
Groupe Pramac
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28 mars 2008
Graine de pot
C'est en partant du constat qu’il n’existe pas de terre à l’état naturel dans une ville telle que Paris, que le designer François Clerc propose de considérer le terreau comme un produit et d’en faire la base de son projet "Graine de pot".
Ce projet aborde le jardinage pour ce qu’il est, c’est-à-dire une activité purement saisonnière en particulier dans un environnement urbain. « Il répond aux envies de jardinage qui naissent avec le printemps et disparaissent à l’automne », observe-t-il. La bonne idée consiste à proposer un pot biodégradable dont la durée de vie est la même que celle de la plante qui l’occupe (environ neuf mois)...
« Graine de pot » est à la fois un conditionnement et un système de culture qui réunit :
- la graine : une large gamme de plantes annuelles (légumes et fleurs),
- la terre : un terreau de culture compressé et séché,
- le contenant : en plastique biodégradable à base d’amidon de maïs ou de betterave.
Il suffit alors d’arroser le terreau pour le réhydrater (son volume étant alors multiplié par cinq) et pour alimenter la graine.
Ce produit qui en est au stade du développement mérite notre attention et nos encouragements. Répondant à un réel besoin de nature y compris sur nos terrasses et balcons, « Graine de pot » y ajoute des plus indéniables en proposant du « prêt à pousser » et en intégrant au processus de conception du produit sa fin heureuse dans une benne à déchets… verts.
Dossier complet (PDF - 1,1Mo)
François Clerc
Amidon de maïs
mars 28, 2008 dans Design produit | Permalink | Commentaires (0) | TrackBack
27 mars 2008
Madame Monsieur bonsoir
Madame et monsieur ne se lèvent pas à la même heure ?
Bien des radios-réveils proposent plusieurs alarmes, mais celui-ci ajoute la symbolique à la fonction avec un objet très bien réalisé. Chaque « bague » vibre à l’heure convenue tout en émettant un halo de lumière diffusé par des leds.
mars 27, 2008 dans Design produit | Permalink | Commentaires (0) | TrackBack
06 février 2008
Vous avez dit « AGV » ?
Le 5 février dernier, Alstom a présenté à la presse sa nouvelle automotrice « AGV » pour « Automotrice à Grande Vitesse ». Celle-ci devrait remplacer peu à peu nos rames de TGV actuelles, arrivées technologiquement en bout de course. De conception entièrement novatrice, celle-ci devrait pousser encore plus loin les capacités de transport à grande vitesse des différents réseaux européens et selon le constructeur, bien au-delà…
Alstom annonce une vitesse commerciale maximum de 360km/h (contre 320km/h pour les plus rapides des TGV actuels). A cette vitesse supérieure s’ajoute un rapport coût/passager inférieur de 10 à 20% aux rames actuelles. Ces prouesses ont été possibles entre autres par l’adoption d’une configuration inédite : Fini les voitures motrices à l’avant et à l’arrière du train ! Chaque voiture emporte sur ses essieux ses propres moteurs électriques qui participent tous à la motricité. Ainsi configurée, une rame AGV peut accueillir plus de passagers pour une longueur équivalente à celle d’un TGV. Seul souci, l’incompatibilité de cette solution avec une configuration « duplex ». Ce qui irrite un peu la SNCF qui mise avant tout sur la capacité d’emport. Cependant, de part ce fameux concept de motorisation répartie et une masse inférieure, les rames AGV auront une modularité supérieure aux trains à grande vitesse actuels. Elles pourront en effet être constituées de 7 à 14 voitures.
Les premières esquisses du design de l’AGV sont réalisées à partir des orientations définies par le cahier des charges technique interne. L’inspiration vient de l’aéronautique, et plus précisément des avions de chasse, expression même de la très grande vitesse. Dés 2005, une équipe de 20 designers et maquettistes Alstom proposent 4 interprétations différentes de l'AGV.
Les études de design et d’ergonomie qui ont été menées, ainsi que les règles de l’aérodynamique et de la mécanique des fluides ont fait de cette machine un très bel objet qui combine à la fois finesse, confort, fluidité des lignes et puissance brute… Nous en reparlerons sûrement.
Le design de l'AGV
Sur Wikipédia
Alstom Transport
février 6, 2008 dans Design produit | Permalink | Commentaires (0) | TrackBack
04 décembre 2007
Retour sur l’iPhone
Voilà quelques jours que le fameux iPhone d'Apple est disponible en France. Mais çà, je ne l’apprend à personne tant le buzz autour de l’objet a été important, voire assourdissant. A cette occasion nous avons vus comme aux US l’été dernier des files d’attentes incroyables, des acheteurs survoltés, des vendeurs débordés, les médias regorgeant d’articles ou de reportages montrant la bête et ses disciples. Un véritable phénomène débordant largement la sphère informatique et télécom…
Pourtant à y regarder de plus près, l’iPhone n’est de loin pas aussi complet que bien des Smartphones concurrents ! Absence de 3G, de MMS, de vidéo, de GPS… Sans compter son prix « sec » et un modèle économique à faire pâlir de jalousie un Nokia, Blackberry ou encore Palm. Alors pourquoi un tel engouement pour ce qui est déjà un objet culte ?
L’interface
Après l’iMac ou l’iPod, Apple nous livre une fois de plus un objet reflétant ce que la firme à la pomme sait faire de mieux. Un objet totalement « user centered ». Exit clavier minuscule, stylet et interface graphique incompréhensible ! Toutes les interactions se font via un incroyable écran de grande dimension multi-touch. Nul besoin de notice complexe pour utiliser la bête, l’interface s’utilise de manière instinctive. C’est bien l’interface qui fait de ce produit un objet totalement novateur ! moins ses fonctions qui elles s’étofferont forcément avec le temps.
Le marketing
Apple est passé maître dans le marketing de la rareté et de la rumeur. Rarement un objet a été attendu avec autant d’impatience et pendant si longtemps.
La marque
Etre propriétaire d’un produit Apple est bien plus fort qu’être propriétaire d’un produit Nokia par exemple, même si cette dernière marque détient 40% du marché du cellulaire ! Etre « Apple » c’est faire partie d’une tribu.
Enfin et je l’ai déjà évoqué dans un précédent post, Apple est l’une des rares entreprises à mettre en œuvre une démarche design globale aussi aboutie et par conséquent très efficace. Pas un seul facteur design de l’entreprise n’ai laissé à l’abandon. Chaque détail est d’une importance capitale. Cette politique, mise en œuvre depuis une dizaine d’années porte chaque jour plus de fruits.


Un iPhone addict aux US...
Apple iPhone
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décembre 4, 2007 dans Design produit | Permalink | Commentaires (0) | TrackBack
26 novembre 2007
Philips Living Colors
Voilà une belle idée mise au point et commercialisée par le géant néerlandais Philips. « Living Colors » est un luminaire aux volumes très zen à base de diodes permettant de régler la couleur et l’intensité de la lumière ambiante à l’aide d’une télécommande infra-rouge.
Bonnes idées
Le concept et le « sens » de l’objet, son aspect, la roue chromatique « sensitive » (façon iPod) permettant le choix de l’intensité de la lumière et de sa couleur de façon très intuitive…
Questions / propositions / envies
Programmation du luminaire sur 24h (ou plus) afin de définir automatiquement des ambiances différentes tout au long de la journée ?
Association d’ambiances sonores selon la lumière, l’heure, les activités de l’utilisateur ?
Association de parfums ou d’essences afin de créer un environnement homogène ?
Fonction « épurateur ou ionisateur d’air » intégrée ?
Intégration du concept aux systèmes de chauffage ou de climatisation ?
Mise « en réseau » de plusieurs luminaires afin de propager l’ambiance dans plusieurs pièces ?
Intégration à un système domotique ?
Vos propres remarques sont les bienvenues…
novembre 26, 2007 dans Design produit | Permalink | Commentaires (3) | TrackBack







